معماهای ببراس در مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی گام اول
معرفی کتاب
این کتاب که جلد اول از این مجموعه است، مفاهیم بنیادی علوم رایانه و تفکر رایانشی را در میان دانشآموزان ترویج میکند. "چالش ببراس" شامل مجموعهای از مسئلههای کوتاه و نیمهبلند چند گزینهای یا تعاملی است. در ابتدای کتاب تعاریف الگوریتم، بازی و معما، برنامه و دستورالعمل، کدگذاری، کلمات و گراف آمده است. هر فصل از این کتاب شامل گزیدهای از معماهای یک سال ببراس است. پرچم کشور طراحان معما در صفحهای که معما در آن آمده، نقش بسته است. هر معما با توجه به محتوا و راهحل آن، یک یا چند برچسب دارد. برچسبها بیانگر زمینهها و مفاهیم کلی در علوم رایانهاند.
آشنایی با اینترنتOutlook 2010
معرفی کتاب
کتاب حاضر در پنج فصل برای آموزش اینترنت به کودکان تدوین شده است. نویسنده در فصل اول روشهای اتصال به اینترنت و کاربرد اینترنت در زندگی روزمره را توضیح میدهد. در فصل دوم شبکۀ جهانی وب، آشنایی با وبگاه (وبسایت)ها و نرمافزارهای مرورگر و در فصلهای دیگر تنظیمات اتصال به اینترنت، پست الکترونیک و ایجاد و ارسال یک نامه را به طور کامل بررسی میکند. هر مرحله از برنامهها همراه با عکس از صفحۀ نمایشگر رایانه و دستورالعمل اجرای آن است.
آموزشExcel 2010
معرفی کتاب
در دنیای متنوع فناوریها، مهارتهای اساسی و اصلی کامپیوتری از جمله سوادهای امروزی به شمار میروند. کتاب پیش رو به یکی از مهارتهای هفتگانۀ کار با کامپیوتر یعنی «صفحه گستر اکسل» اختصاص دارد. این مهارت به زبانی بسیار ساده و ابتدایی به مخاطب کودک آموزش داده شده و کودک میتواند به صورت خودآموز از این کتاب استفاده کند تا به کار با محیط برنامه مسلط شود.
رایانهی کار راهانداز
معرفی کتاب
مهارتهای زندگی از جمله قابلیتهایی هستند که لازم است کودکان آنها را بیاموزند. در مجموعۀ «شهروندان کوچک» مهارتهای شهروند خوب، در قالب قصه و تصویر، به کودکان آموزش داده می شود. دومین جلد از این مجموعه شامل داستانهایی است که به طور غیرمستقیم بیان میکند که شهروند مؤثر از رایانه بهدرستی استفاده میکند، و امکانات خوب و تبلیغات منفی فضای اینترنتی را میشناسد. مفاهیمی مثل قوانین بازیهای رایانهای، خرید و تبلیغات در اینترنت در این داستانها آمدهاند. در قسمت پایانی هر داستان، بخشهای «برای کوچکترها» و «برای بزرگترها»، فعالیتهایی را که هر دسته باید انجام دهند، به آنها توضیح میدهند.
رایانه اول دبستان
معرفی کتاب
رایانه از ابزاری است که امروزه اطلاع از نحوۀ کارکرد آن و کار با آن نوعی سواد محسوب میشود. کتاب حاضر که بر اساس سرفصلهای آموزشی استاندارد بنیاد «ICDL» تنظیم شده، در ابتدا چیستی رایانه و اجزای آن را به کودک پایۀ اول دبستان میگوید. سپس کار با رایانه را در مراحل ابتدایی (مثل کار با پنجرهها، جستوجوی برنامه، تغییر اندازۀ نقاشی و نوشتن متن) به مخاطب میآموزد.
رایانه پیشدبستان
معرفی کتاب
در این کتاب ابتدا اجزای تشکیل دهندۀ رایانه مثل صفحه کلید، ماوس و کیس معرفی شدهاند. سپس نکاتی در خصوص استفادۀ صحیح از رایانه و چگونگی نشستن در پشت آن به کودکان نشان داده میشود. در مراحل بعد، کودکان با محیط ویندوز آشنا میشوند، شیوۀ اجرای بازیها را در رایانه فرامیگیرند و با برنامۀ نقاشی و ابزارهای آن، تمریناتی انجام میدهند. در هر بخش از معرفی رایانه، فعالیتهایی مثل رنگآمیزی، پیدا کردن موارد خواسته شده و انجام بعضی از آنها در رایانه نیز وجود دارد. همچنین هر موضوع، با تصاویر رنگی و مرحله به مرحله آموزش داده میشود.
علوم رایانه بدون رایانه!:21 فعالیت آموزشی در مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی
معرفی کتاب
این کتاب شامل دستورالعملهای اجرای 21 فعالیت آموزشی است که مفاهیم علوم رایانهای را ارائه میدهد. در ابتدا و انتهای هر فعالیت بخشهایی گنجانده شده است که به تشریح مفاهیم میپردازد. فعالیتهای این کتاب بر پایه ریاضیات مانند عددهای دودویی، کشیدن نقشه و نمودار، الگوها و مسئلههای مرتبسازی و رمزنگاری است، بقیه فعالیتها با فناوری، دانش و درک چگونگی کار رایانهها مرتبطاند. این کتاب فعالیتهایی را در بر میگیرد که با استفاده از ابزارهای ساده و بدون نیاز به رایانه قابل اجرا هستند.
کاربرد اتوکد در معماری
معرفی کتاب
نرمافزار AUTOCAD از ابزارهای معماری در زمینه ترسیم نقشههای دو بعدی و سه بعدی است. این نرمافزار برای رسم نقشههای فاز دو، برش و نما، دیتلهای اجرایی ساختمان و ایجاد مدل سازی معماریهای متنوع از ابتدا تا انتهای پروژه کاربرد دارد.مؤلف در این اثر همراه با تصاویر، نحوه انجام هر بخش را شرح داده است. همانند دیگر نرمافزارها نحوه نصب و تنظیمات و سپس ایجاد لایههای متناسب با پلان معماری تا نحوه کار با دستورات و ترفندهای کاربردی در این کتاب آمده است.
کاربرد REVIT در معماری
معرفی کتاب
نرم افزار REVIT در معماری همانند دیگر نرم افزارهای این رشته در ایجاد طرحهای دو و سه بعدی کاربرد دارد. مؤلف در کتاب پیش رو این نرم افزار را از جنبههای کاربردی آن شرح میدهد. همچنین کتاب در 7 فصل از نحوه نصب کردن نرم افزار تا تنظیم سیستم مختصات و در ادامه تا سطحبندی، شیت بندی و مدلسازی در پلانهای معماری را به گونهای تصویری شرح داده است. نحوه شیتبندی پروژههای معماری و توپوگرافی فایلها از قسمتهای مهم یک پروژه است که در این نرم افزار قابل رؤیت و به طور مشروح ذکر شده است.
تولید محتوای الکترونیکی با نرمافزار استوری لاین STORYLINE 2
معرفی کتاب
نرم افزار Storyline2 برنامهای ساده در ایجاد دورههای آموزشی الکترونیکی است. این برنامه به طراحان و کاربران برای تولید محتواهای آموزشی امکانات خاصی میدهد، از جمله: توانایی طراحی آزمون های تعاملی، استفاده از کاراکترهای کارتونی برای جذابیت برنامه، امکان ایجاد خروجیهای گوناگون و تغییرات گسترده محیط. کتاب پیش رو در نه فصل از نصب و فعالسازی تا اجرای نرم افزار و آشنایی با بخشهای مختلف آن رادر بر دارد.