معماهای ببراس در مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی گام اول
معرفی کتاب
این کتاب که جلد اول از این مجموعه است، مفاهیم بنیادی علوم رایانه و تفکر رایانشی را در میان دانشآموزان ترویج میکند. "چالش ببراس" شامل مجموعهای از مسئلههای کوتاه و نیمهبلند چند گزینهای یا تعاملی است. در ابتدای کتاب تعاریف الگوریتم، بازی و معما، برنامه و دستورالعمل، کدگذاری، کلمات و گراف آمده است. هر فصل از این کتاب شامل گزیدهای از معماهای یک سال ببراس است. پرچم کشور طراحان معما در صفحهای که معما در آن آمده، نقش بسته است. هر معما با توجه به محتوا و راهحل آن، یک یا چند برچسب دارد. برچسبها بیانگر زمینهها و مفاهیم کلی در علوم رایانهاند.
آشنایی با اینترنتOutlook 2010
معرفی کتاب
کتاب حاضر در پنج فصل برای آموزش اینترنت به کودکان تدوین شده است. نویسنده در فصل اول روشهای اتصال به اینترنت و کاربرد اینترنت در زندگی روزمره را توضیح میدهد. در فصل دوم شبکۀ جهانی وب، آشنایی با وبگاه (وبسایت)ها و نرمافزارهای مرورگر و در فصلهای دیگر تنظیمات اتصال به اینترنت، پست الکترونیک و ایجاد و ارسال یک نامه را به طور کامل بررسی میکند. هر مرحله از برنامهها همراه با عکس از صفحۀ نمایشگر رایانه و دستورالعمل اجرای آن است.
آموزشExcel 2010
معرفی کتاب
در دنیای متنوع فناوریها، مهارتهای اساسی و اصلی کامپیوتری از جمله سوادهای امروزی به شمار میروند. کتاب پیش رو به یکی از مهارتهای هفتگانۀ کار با کامپیوتر یعنی «صفحه گستر اکسل» اختصاص دارد. این مهارت به زبانی بسیار ساده و ابتدایی به مخاطب کودک آموزش داده شده و کودک میتواند به صورت خودآموز از این کتاب استفاده کند تا به کار با محیط برنامه مسلط شود.
آزمایشهای علمی
معرفی کتاب
در این جلد از مجموعۀ "کتابهای دامیز برای کودکان و نوجوانان" آزمایشهای علمی و آموزشی ارائه داده شده است. آزمایشها در هفت فصل گنجانده شدهاند و در هر فصل مقدمهای کوتاه و بخشی در مورد علم نهفته در آن آزمایش وجود دارد. در هر آزمایش، ابتدا دربارۀ کاری که باید انجام شود و وسایل مورد نیاز، توضیحات مختصری ارائه میشود. آزمایشهای کتاب با استفاده از اقلام خانگی معمولی و ارزان قیمتی از قبیل جوششیرین، سرکه، تخم مرغ و نیز مانند آهنربا و بادکنک انجام میگیرند.
برنامهنویسی کامپیوتری
معرفی کتاب
نویسنده در این جلد از مجموعۀ "کتابهای دامیز برای کودکان و نوجوانان" به خواننده کمک میکند تا از زبان برنامهنویسی CSS3، HTML5، Java Script برای ساختن برنامههای کامپیوتری استفاده کند. این کتاب حاوی پروژههایی است که مراحل هر کدام، از ابتدا تا انتها با عکس و تصویر توضیح داده شده است. پروژهها تکمیلکنندۀ یکدیگرند؛ به طوری که برای مثال، خواننده در پایان کتاب میتواند یک ربات متحرک بسازد و به کمک موشواره آن را کنترل کند. "برنامهنویسی چیست"، "جمعآوری قطعات برای ساخت ربات"، "بدن ربات خود را بسازید"، "به ربات خود سبکی خاص ببخشید"، "رباتتان را متحرک کنید" و "ساخت برنامۀ بازی با کلمات در زبان برنامهنویسی" عنوان بعضی از مباحث مطرح شده در این کتاب است.
طراحی بازیهای دیجیتالی
معرفی کتاب
آیا تاکنون بازیهای ویدئویی ساختهاید؟ برای این کار، یک کامپیوتر متصل به اینترنت، یک حساب کاربری "اسکرچ" و متن پروژههای این کتاب نیاز دارید. اسکرچ یک زبان برنامهنویسی تصویری برای کودکان است که برنامههای کاربردی برای طراحی سریع بازیهای ویدئویی ارائه میدهد. نمادهای به کار رفته در این کتاب، راهنماییها و میانبرهایی را در اختیار خواننده میگذارند که فرایند کدگذاری را آسانتر میکند. نویسنده گام به گام از مراحل کار، در کتاب عکس و تصویر گنجانده است. "همه چیز دربارۀ اسکرچ"، "طراحی برای یک بازی ویدئویی کلاسیک"، "مار استثنایی"، "موش شگفتانگیز و حمله به کلونها" عناوین بخشهایی از این کتاب است.
علوم رایانه بدون رایانه!:21 فعالیت آموزشی در مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی
معرفی کتاب
این کتاب شامل دستورالعملهای اجرای 21 فعالیت آموزشی است که مفاهیم علوم رایانهای را ارائه میدهد. در ابتدا و انتهای هر فعالیت بخشهایی گنجانده شده است که به تشریح مفاهیم میپردازد. فعالیتهای این کتاب بر پایه ریاضیات مانند عددهای دودویی، کشیدن نقشه و نمودار، الگوها و مسئلههای مرتبسازی و رمزنگاری است، بقیه فعالیتها با فناوری، دانش و درک چگونگی کار رایانهها مرتبطاند. این کتاب فعالیتهایی را در بر میگیرد که با استفاده از ابزارهای ساده و بدون نیاز به رایانه قابل اجرا هستند.
چگونه عکس سهبُعدی بگیریم وببینیم
معرفی کتاب
با مطالعۀ این کتاب، خواننده درمییابد که چرا اجسام را سهبُعدی میبیند. همچنین، با مفاهیمی چون خط فرضی، همپوشانی، ژرفنمایی و سایهها آشنا میشود. سپس تمرینهایی برای یادگیری بهتر انجام میدهد. علاوه بر آشنا کردن خواننده با شیوۀ تهیۀ عکس، کاربردهای آن نیز بیان شده است. در پایان کتاب، خواننده میتواند یک برجستهنما بسازد و با آن عکسهای سهبُعدی را ببیند. کتاب حاوی عکسها و کارت پستالهای سهبُعدی است.