باشگاه مغز (1) کتاب آموزش و تمرین برای فعالسازی توانمندیهای مغزی
معرفی کتاب
کتاب حاضر جلد اول از مجموعۀ "باشگاه مغز" است. این کتاب حاوی شانزده جلسه یا پله است که مغز را در هفت حیطۀ شناختی شامل: حافظه، توجه، مهارتهای بصری-فضایی، حل مسئله و منطق تقویت میکند. پیش از آغاز هر پله، در بخشی یک صفحهای تمرین مربوط به آن آموزش و توضیح داده میشود. در بخش آخر هر پله، تمرینهایی برای اثبات مفاهیم گنجانده شده است. هر یک از مفاهیم از سطح آسان شروع میشود و به طور منظم و به فاصلۀ هر دو جلسه به شکلی سختتر تکرار میگردد. تمرینها حاوی تصاویر، نقاشی، اشکال و اعداد، جدول و نمودار است.
باشگاه مغز (3) حافظه و یادگیری: کتاب آموزش و تمرین در 24 جلسه
معرفی کتاب
کتاب حاضر جلد سوم از مجموعه "باشگاه مغز" است. در این کتاب تمرینهای چالشی در بیست و چهار پله برای تقویت انواع حافظه از جمله حافظه چهرهها و لغات طراحی شدهاست . در پایان هر پله هم یک نمونه تمرین آمده است که انجام دادن آن 30 تا 45 دقیقه طول میکشد. هر پله از کتاب شامل دوازده تا چهارده تمرین است. در این تمرینها از جدولها، اشکال، تصاویر و اعداد استفاده شده است.
معماهای ببراس در مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی گام سوم
معرفی کتاب
نویسنده در ابتدای این کتاب به تعریف الگوریتم، برنامه و دستورالعمل، کدگذاری، کلمات و گراف را پرداخته و در ادامه، گزیدهای از معماهای سالهای اخیر گنجانده شده است. کتاب حاضر به مفاهیم بنیادی علوم رایانه و تفکر رایانشی اختصاص دارد. میزان پیچیدگی معماها در هر جلد از این مجموعه متناسب با دانش و معلومات مخاطب کتاب است.
معماهای ببراس در مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی گام دوم
معرفی کتاب
جلد دوم از این مجموعه، گزیدهای از معماهای "چالش ببراس" در سالهای اخیر است. "چالش ببراس" شامل مجموعهای از مسئلههای کوتاه و نیمه بلند چند گزینهای یا تعاملی است. این معماها در ارتباط با مفاهیم علوم رایانهاند. میزان پیچیدگی معماها در هر جلد از این مجموعه متناسب با میزان دانش و معلومات خوانندگان کتاب است. هر معما با توجه به محتوا و راه حل آن، یک یا چند برچسب دارد که بیانگر برخی از زمینهها و مفاهیم کلی در علوم رایانه هستند.
معماهای ببراس در مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی گام اول
معرفی کتاب
این کتاب که جلد اول از این مجموعه است، مفاهیم بنیادی علوم رایانه و تفکر رایانشی را در میان دانشآموزان ترویج میکند. "چالش ببراس" شامل مجموعهای از مسئلههای کوتاه و نیمهبلند چند گزینهای یا تعاملی است. در ابتدای کتاب تعاریف الگوریتم، بازی و معما، برنامه و دستورالعمل، کدگذاری، کلمات و گراف آمده است. هر فصل از این کتاب شامل گزیدهای از معماهای یک سال ببراس است. پرچم کشور طراحان معما در صفحهای که معما در آن آمده، نقش بسته است. هر معما با توجه به محتوا و راهحل آن، یک یا چند برچسب دارد. برچسبها بیانگر زمینهها و مفاهیم کلی در علوم رایانهاند.
آشنایی با اینترنتOutlook 2010
معرفی کتاب
کتاب حاضر در پنج فصل برای آموزش اینترنت به کودکان تدوین شده است. نویسنده در فصل اول روشهای اتصال به اینترنت و کاربرد اینترنت در زندگی روزمره را توضیح میدهد. در فصل دوم شبکۀ جهانی وب، آشنایی با وبگاه (وبسایت)ها و نرمافزارهای مرورگر و در فصلهای دیگر تنظیمات اتصال به اینترنت، پست الکترونیک و ایجاد و ارسال یک نامه را به طور کامل بررسی میکند. هر مرحله از برنامهها همراه با عکس از صفحۀ نمایشگر رایانه و دستورالعمل اجرای آن است.
آموزشExcel 2010
معرفی کتاب
در دنیای متنوع فناوریها، مهارتهای اساسی و اصلی کامپیوتری از جمله سوادهای امروزی به شمار میروند. کتاب پیش رو به یکی از مهارتهای هفتگانۀ کار با کامپیوتر یعنی «صفحه گستر اکسل» اختصاص دارد. این مهارت به زبانی بسیار ساده و ابتدایی به مخاطب کودک آموزش داده شده و کودک میتواند به صورت خودآموز از این کتاب استفاده کند تا به کار با محیط برنامه مسلط شود.
آزمایشهای علمی
معرفی کتاب
در این جلد از مجموعۀ "کتابهای دامیز برای کودکان و نوجوانان" آزمایشهای علمی و آموزشی ارائه داده شده است. آزمایشها در هفت فصل گنجانده شدهاند و در هر فصل مقدمهای کوتاه و بخشی در مورد علم نهفته در آن آزمایش وجود دارد. در هر آزمایش، ابتدا دربارۀ کاری که باید انجام شود و وسایل مورد نیاز، توضیحات مختصری ارائه میشود. آزمایشهای کتاب با استفاده از اقلام خانگی معمولی و ارزان قیمتی از قبیل جوششیرین، سرکه، تخم مرغ و نیز مانند آهنربا و بادکنک انجام میگیرند.
برنامهنویسی کامپیوتری
معرفی کتاب
نویسنده در این جلد از مجموعۀ "کتابهای دامیز برای کودکان و نوجوانان" به خواننده کمک میکند تا از زبان برنامهنویسی CSS3، HTML5، Java Script برای ساختن برنامههای کامپیوتری استفاده کند. این کتاب حاوی پروژههایی است که مراحل هر کدام، از ابتدا تا انتها با عکس و تصویر توضیح داده شده است. پروژهها تکمیلکنندۀ یکدیگرند؛ به طوری که برای مثال، خواننده در پایان کتاب میتواند یک ربات متحرک بسازد و به کمک موشواره آن را کنترل کند. "برنامهنویسی چیست"، "جمعآوری قطعات برای ساخت ربات"، "بدن ربات خود را بسازید"، "به ربات خود سبکی خاص ببخشید"، "رباتتان را متحرک کنید" و "ساخت برنامۀ بازی با کلمات در زبان برنامهنویسی" عنوان بعضی از مباحث مطرح شده در این کتاب است.
طراحی بازیهای دیجیتالی
معرفی کتاب
آیا تاکنون بازیهای ویدئویی ساختهاید؟ برای این کار، یک کامپیوتر متصل به اینترنت، یک حساب کاربری "اسکرچ" و متن پروژههای این کتاب نیاز دارید. اسکرچ یک زبان برنامهنویسی تصویری برای کودکان است که برنامههای کاربردی برای طراحی سریع بازیهای ویدئویی ارائه میدهد. نمادهای به کار رفته در این کتاب، راهنماییها و میانبرهایی را در اختیار خواننده میگذارند که فرایند کدگذاری را آسانتر میکند. نویسنده گام به گام از مراحل کار، در کتاب عکس و تصویر گنجانده است. "همه چیز دربارۀ اسکرچ"، "طراحی برای یک بازی ویدئویی کلاسیک"، "مار استثنایی"، "موش شگفتانگیز و حمله به کلونها" عناوین بخشهایی از این کتاب است.